title: 18.Go编程模式:委托和反转控制 outline: deep

图片来源:GopherSource

反转控制IoC – Inversion of Control 是一种软件设计的方法,其主要的思想是把控制逻辑与业务逻辑分享,不要在业务逻辑里写控制逻辑,这样会让控制逻辑依赖于业务逻辑,而是反过来,让业务逻辑依赖控制逻辑。在《IoC/DIP其实是一种管理思想》中的那个开关和电灯的示例一样,开关是控制逻辑,电器是业务逻辑,不要在电器中实现开关,而是把开关抽象成一种协议,让电器都依赖之。这样的编程方式可以有效的降低程序复杂度,并提升代码重用。

本文是全系列中第4 / 10篇:Go编程模式

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面向对象的设计模式这里不提了,我们来看看Go语言使用Embed结构的一个示例。

目录

嵌入和委托

结构体嵌入

在Go语言中,我们可以很方便的把一个结构体给嵌到另一个结构体中。如下所示:

type Widget struct { X, Y int } type Label struct { Widget        // Embedding (delegation) Text   string // Aggregation }

上面的示例中,我们把 Widget嵌入到了 Label 中,于是,我们可以这样使用:

label := Label{Widget{10, 10}, "State:"}

label.X = 11 label.Y = 12

如果在 Label 结构体里出现了重名,就需要解决重名,例如,如果 成员 X 重名,用 label.X表明 是自己的X ,用  label.Wedget.X 表示嵌入过来的。

有了这样的嵌入,就可以像UI组件一样的在结构构的设计上进行层层分解。比如,我可以新出来两个结构体 ButtonListBox

type Button struct {     Label // Embedding (delegation) }

type ListBox struct {     Widget          // Embedding (delegation)     Texts  []string // Aggregation     Index  int      // Aggregation }

方法重写

然后,我们需要两个接口 Painter 用于把组件画出来,Clicker 用于表明点击事件:

type Painter interface {     Paint() }   type Clicker interface {     Click() }

当然,

下面是一些实现:

func (label Label) Paint() { fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text) }

//因为这个接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体, //所以,可以在 Button 中可以重载这个接口方法以 func (button Button) Paint() { // Override     fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text) } func (button Button) Click() {     fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text) }

func (listBox ListBox) Paint() {     fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts) } func (listBox ListBox) Click() {     fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts) }

这里,需要重点提示一下,Button.Paint() 接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,如果 Button.Paint() 不实现的话,会调用 Label.Paint() ,所以,在 Button 中声明 Paint() 方法,相当于Override

嵌入结构多态

通过下面的程序可以看到,整个多态是怎么执行的。

button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}} button2 := NewButton(50, 70, "Cancel") listBox := ListBox{Widget{10, 40},      []string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}

for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} { painter.Paint() }   for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} { widget.(Painter).Paint() if clicker, ok := widget.(Clicker); ok { clicker.Click() } fmt.Println() // print a empty line }

我们可以看到,我们可以使用接口来多态,也可以使用 泛型的 interface{} 来多态,但是需要有一个类型转换。

反转控制

我们再来看一个示例,我们有一个存放整数的数据结构,如下所示:

type IntSet struct {     data map[int]bool } func NewIntSet() IntSet {     return IntSet{make(map[int]bool)} } func (set *IntSet) Add(x int) {     set.data[x] = true } func (set *IntSet) Delete(x int) {     delete(set.data, x) } func (set *IntSet) Contains(x int) bool {     return set.data[x] }

其中实现了 Add()Delete()Contains() 三个操作,前两个是写操作,后一个是读操作。

实现Undo功能

现在我们想实现一个 Undo 的功能。我们可以把把 IntSet 再包装一下变成 UndoableIntSet 代码如下所示:

type UndoableIntSet struct { // Poor style     IntSet    // Embedding (delegation)     functions []func() }   func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {     return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil} }  

func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override     if !set.Contains(x) {         set.data[x] = true         set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })     } else {         set.functions = append(set.functions, nil)     } }

func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override     if set.Contains(x) {         delete(set.data, x)         set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })     } else {         set.functions = append(set.functions, nil)     } }

func (set *UndoableIntSet) Undo() error {     if len(set.functions) == 0 {         return errors.New("No functions to undo")     }     index := len(set.functions) - 1     if function := set.functions[index]; function != nil {         function()         set.functions[index] = nil // For garbage collection     }     set.functions = set.functions[:index]     return nil }

在上面的代码中,我们可以看到

通过这样的方式来为已有的代码扩展新的功能是一个很好的选择,这样,可以在重用原有代码功能和重新新的功能中达到一个平衡。但是,这种方式最大的问题是,Undo操作其实是一种控制逻辑,并不是业务逻辑,所以,在复用 Undo这个功能上是有问题。因为其中加入了大量跟 IntSet 相关的业务逻辑。

反转依赖

现在我们来看另一种方法:

我们先声明一种函数接口,表现我们的Undo控制可以接受的函数签名是什么样的:

type Undo []func()

有了上面这个协议后,我们的Undo控制逻辑就可以写成如下:

func (undo *Undo) Add(function func()) { *undo = append(*undo, function) }

func (undo *Undo) Undo() error { functions := *undo if len(functions) == 0 { return errors.New("No functions to undo") } index := len(functions) - 1 if function := functions[index]; function != nil { function() functions[index] = nil // For garbage collection } *undo = functions[:index] return nil }

这里你不必觉得奇怪, Undo 本来就是一个类型,不必是一个结构体,是一个函数数组也没什么问题。

然后,我们在我们的IntSet里嵌入 Undo,然后,再在 Add()Delete() 里使用上面的方法,就可以完成功能。

type IntSet struct {     data map[int]bool     undo Undo }   func NewIntSet() IntSet {     return IntSet{data: make(map[int]bool)} }

func (set *IntSet) Undo() error {     return set.undo.Undo() }   func (set *IntSet) Contains(x int) bool {     return set.data[x] }

func (set *IntSet) Add(x int) {     if !set.Contains(x) {         set.data[x] = true         set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })     } else {         set.undo.Add(nil)     } }   func (set *IntSet) Delete(x int) {     if set.Contains(x) {         delete(set.data, x)         set.undo.Add(func() { set.Add(x) })     } else {         set.undo.Add(nil)     } }

这个就是控制反转,不再由 控制逻辑 Undo 来依赖业务逻辑 IntSet,而是由业务逻辑 IntSet 来依赖 Undo 。其依赖的是其实是一个协议,这个协议是一个没有参数的函数数组。我们也可以看到,我们 Undo 的代码就可以复用了。